2005년, Ubisoft 몽펠리에에서 개발한 '피터 잭슨의 킹콩: 영화의 공식 게임'은 영화 기반 게임 중에서도 꽤 야심차고 독특한 작품으로 평가받고 있습니다. 물론 모든 이들의 기대를 충족시킨 게임은 아니었지만, 당시 영화 개봉에 맞춰 단 2년 만에 개발된 게임으로서는 나름대로 의미 있는 작품이었습니다. 하지만 이 게임이 특별한 이유는 게임의 내용만큼이나 개발 과정에서의 흥미로운 이야기들이 담겨 있다는 점입니다.

킹콩 얼굴, 피터 잭슨의 아들에 의해 수정되다?
개발 초반, 피터 잭슨 감독과 그의 아들은 게임의 초기 버전을 함께 테스트하면서 중요한 피드백을 제공했는데, 그 중 가장 주목할 만한 부분은 킹콩의 얼굴이었습니다. 게임의 아트 디렉터인 플로랑 사크레는 Retro Gamer와의 인터뷰에서 이렇게 밝혔습니다. "킹콩의 얼굴에 문제가 있다는 지적을 받았어요. 아들아이가 그 얼굴을 보고 '이건 아니다'라고 했고, 결국 저는 스튜디오에서 혼자 킹콩의 얼굴을 다시 작업해야 했습니다. 너무 큰 주둥이와 불쾌한 눈썹이 문제였죠."
피터 잭슨 감독의 아들에 의해 킹콩의 얼굴이 수정되었고, 그 결과는 게임 속에서 킹콩의 비주얼을 조금 더 자연스럽고 매력적으로 만드는 데 기여했습니다. 감독이 직접 게임의 디자인에 간섭한 부분이 이렇게 흥미로운 방식으로 드러난 것입니다.
피터 잭슨의 개인적 영향, 게임에까지
또한, 피터 잭슨 감독은 단순히 킹콩의 디자인에만 영향을 미친 것이 아니었습니다. 게임의 비주얼과 분위기에도 그의 개인적인 취향이 반영되었습니다. 사크레는 이렇게 설명했습니다. "피터 잭슨은 게임에 사용할 텍스처와 재료를 Cévennes 지역의 산에서 촬영한 사진들로 제공했어요. 그곳의 정글 토양, 나무, 나뭇잎 등 모든 것이 그의 사진에서 가져온 자료들이었습니다."
이처럼, 게임의 세계관과 환경을 현실감 있게 구현하기 위해 감독이 직접 자신의 취향과 경험을 바탕으로 작업에 참여한 모습은 다른 영화 기반 게임들과는 다른 점에서 큰 차별성을 보입니다.
촉박한 개발 일정과 그로 인한 어려움
게임 개발에는 많은 시간이 소요되었지만, '킹콩: 영화의 공식 게임'은 영화 개봉에 맞춰 2년 만에 개발되어야 했습니다. 이 짧은 시간 동안 높은 품질을 달성하는 것은 큰 도전이었고, 당시 레벨 디자이너인 엘리자베스 펠렌은 "우리는 게임이 영화와 동시 출시되도록 해야 했기 때문에, 짧은 시간 안에 게임을 완성하는 게 가장 큰 도전이었습니다"라고 말했습니다.
뿐만 아니라, 게임이 개발될 당시 영화의 제작 자료가 충분히 준비되지 않았기 때문에, Ubisoft 몽펠리에는 1933년 영화 '킹콩'을 참조하여 아트 디렉션을 잡아야 했습니다. 사크레는 "영화의 자료가 완벽히 준비되기 전에 우리가 작업을 시작했기 때문에, 초기에는 1933년 버전의 킹콩을 바탕으로 작업을 진행할 수밖에 없었습니다"라고 언급했습니다.
'킹콩: 영화의 공식 게임'의 독특한 매력
이 게임은 단순한 액션 게임이 아닌, 인간 캐릭터로서의 생존과 킹콩으로서의 파괴적인 전투를 결합한 독특한 게임 플레이로 주목을 받았습니다. HUD 없는 프리젠테이션과 감각적인 디자인, 그리고 게임의 초점이 단순한 전투나 액션에 그치지 않고, 서바이벌 요소까지 담고 있다는 점이 당시 게이머들 사이에서 관심을 끌었습니다.
물론 게임이 다소 짧고, Xbox 360 출시와 함께 얻을 수 있는 쉬운 업적 점수로 인해 많은 농담의 대상이 되기도 했습니다. 그럼에도 불구하고, '킹콩: 영화의 공식 게임'은 여전히 독창적이고 기억에 남는 게임으로 팬들에게 회자되고 있습니다.
마치며
'피터 잭슨의 킹콩: 영화의 공식 게임'은 당시 기술적 한계와 촉박한 시간 안에서 이루어진 개발이었지만, 그만큼 다양한 도전과 창의성이 녹아든 작품이었습니다. 피터 잭슨 감독과 그의 아들, 그리고 Ubisoft 몽펠리에 팀의 협력 덕분에 영화 기반 게임에서도 높은 퀄리티를 담보할 수 있었던 사례로 남았습니다. 킹콩의 얼굴을 고치는 작은 변화가 그 게임을 더욱 매력적으로 만들었고, 결국 그 게임은 역사적인 작품으로 팬들의 기억에 오래도록 남게 되었습니다.
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